A. PENDAHULUAN
Tujuan
utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau
memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran sebagai perangkat
lunak (sofware technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis
dalam memecahkan masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat secara
luas dalam dunia pendidikan . Dengan demikian aplikasi praktis teknologi
pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan
adanya sumber belajar yang memfasilitasi pembelajar untuk belajar.
Teknologi
Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan gerakan
komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai
teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana
untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan
alat bantu audio-visual. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga
aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi
pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan.
Teknologi
pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi maupun profesi terus
mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan teknologi pembelajaran yang
pesat ini dengan mengambil empat ciri utama, yaitu:
1.
menerapkan
pendekatan sistem,
2.
menggunakan
sumber belajar seluas mungkin,
3.
bertujuan
meningkatkan kualitas belajar manusia, dan
4. berorientasi pada kegiatan instruksional individual.
Dengan
indikator ini teknologi pembelajaran semakin memperhalus dan mempertajam
kemampuannya dalam memecahkan masalah belajar dan pembelajaran. Sedangkan
menurut Miarso (2004:201) perkembangan ini pada gilirannya merangsang dan
memperkuat perkembangan profesi dalam bidang teknologi pembelajaran.
Rumusan
tentang pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan,
sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu
sendiri. Pada makalah ini menggunakan Definisi AECT 1994 : “Teknologi
Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.” (Seels & Richey, 2000:10)
Ada lima
domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional
berlandaskan definisi AECT 1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang
sinergis dan saling melengkapi.
B. PEMBAHASAN
Kawasan pertama teknologi
pembelajaran adalah desain atau perancangan yang mencakup penerapan berbagai
teori, prinsip dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu
program atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan sistematik. Yang
dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar
dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk (Seels
& Richey, 2000
dalam Bambang Warsito, 2008: 22).
Strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada
tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul
Kawasan desain mempunyai
asal-usul dari gerakan psikologi pembelajaran. Beberapa faktor pemicunya
adalah :
1. Artikel
tahun 1954 dari B.F. Skinner “The Science of Learning and the Art of Teaching”
disertai teorinya tentang pembelajaran berprogram.
2. Buku
tahun 1969 dari Herbert Simon ”The Science of Artificial” yang membahas
karakteristik umum dari pengetahuan preskriptif tentang desain; dan
3. Pendirian
pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resouce
and Development Center” di Universitas Pittsburgh pada tahun 1960an.
Aplikasi teori sistem dalam
pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James
Finn dan Leonard Silvern, pendekatan
sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi
dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain
pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi
Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi
pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain
pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan desain ini meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain
sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran; dan (4)
karakteristik pembelajar.
1. Desain
Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi,
meliputi :
1. Penganalisaan
(proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2. Perancangan
(proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3. Pengembangan
(proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran);
4. Pelaksanaan/aplikasi
(pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5. Penilaian
(proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran biasanya merupakan prosedur
linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat
berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah-langkah tersebut
harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan
produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Sedangkan menurut Twelker, Urbach, Buck
(1972) pengembangan instruksional adalah suatu cara yang sistematis untuk
mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set bahan dan strategi
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud pengembangan instruksional
adalah produksi dan penggunaan media instruksional, evaluasi instruksional dan
pengelolaan instruksional. Jadi pengembangan instruksional merupakan salah satu
teknologi perangkat lunak (sofware technology) yang canggih untuk membangun
sistem instruksional yang berkualitas tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambang
Warsito, 2008:23).
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh
para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke
dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi
produk, model prosedural dan model melingkar. Model
berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro
(kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya
adalah model assure.
Model berorientasi produk adalah model
desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran,
misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh
modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah model beroreintasi
sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran
yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum seiolah,
dan lain-lain. contohnya adalah model addie. Selain itu ada pula yang biasa
kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari
model prosedural adalah model Dick and Carrey, sementara contoh model melingkar
adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat
menguntungkan, beberapa keuntungan itu antara lain adalah dapat memilih dan
menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, dapat dikembangkan
dan dibuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun juga
dapat diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki.
Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas
berikut ini:
a.
Model Dick and Carrey
Salah satu model desain
pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam
model prosedural. Langkah-langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey
adalah (Mohamad Hazairin, dkk. 2011: 5) :
1.
Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
2.
Melaksanakan analisi pembelajaran
3.
Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik
siswa
4.
Merumuskan tujuan performansi
5.
Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan
6.
Mengembangkan strategi pembelajaran
7.
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
8.
Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
9.
Merevisi bahan pembelajaran
10.
Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi
perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang
lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang
sangat jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang
lainya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi
maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran
tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu
rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and
Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar (ibid.5-6)
:
1. Pada
awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan
mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
2. Adanya
pertautan antara tiap kompone nkhususnya strategi pembelajaran dan hasil
pembelajaran yang dikehendaki,
3. Menerangkan
langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.
b.
Model Kemp
Model Kemp termasuk ke dalam
contoh model melingkar. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa
langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu (ibid. 6) :
1.
Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum
untuk pembelajaran tiap topiknya;
2.
Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran
tersebut didesain;
3.
Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan
syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
4.
Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
5.
Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan
latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6.
Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang
menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan
mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
7.
Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang
meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk
melaksanakan rencana pembelajaran;
8.
Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka
menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan
kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus
menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
c.
Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu
model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model
ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu (ibid. 6-7) :
1.
Analyze Learners (analisis pelajar)
Menurut Heinich et.al (2005)
jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan
dengan cirri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya,
media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan
sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal
penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri
umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
2.
States Objectives (menyatakan tujuan)
Menyatakan tujuan adalah
tahapan ketika menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan buku atau
kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah
dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus
difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3.
Select Methods, Media, and Material (pemilihan metode, media dan
bahan)
Heinich et.al. (2005)
menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu
menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan
memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah
terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.
4.
Utilize Media and materials (penggunaan media dan bahan)
Menurut Heinich et.al (2005)
terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan,
sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.
5.
Require Learner Participation (partisipasi pelajar di
dalam kelas)
Sebelum pelajar dinilai
secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti
memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi.
6.
Evaluate and Revise
Sebuah media pembelajaran
yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak
pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya
menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan
media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.
d.
Model ADDIE
Ada satu model desain
pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE
(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an
yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADDIE yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan
yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap
pengembangan yakni :
1.
Analysis (analisa)
2.
Design (desain / perancangan)
3.
Development (pengembangan)
4.
Implementation (implementasi/eksekusi)
5.
Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
e.
Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah
model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis
keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin &
Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam
setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.
2. Desain
Pesan
Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik
dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan
memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Fleming
dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat
memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan
visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat
spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna
bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis
medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya,
suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang
pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi
belajar atau hafalan.
Ada tiga langkah pokok dalam mendesain pesan bila menggunakan
pendekatan system, yaitu : menentukan masalah, mengembangkan alternative
pemecahan masalah dan menilai pelaksanaan alternative yang dipilih untuk di revisi.
Penyususnan rancangan pesan dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan
belajar tertentu saja.
Langkah-langkah desain pesan pembelajaran menurut Jerrord E.
Kemp terdiri dari delapan langkah, yaitu :
a. Pertimbangkan
dahulu tujuan program pendidikan diarahkan untuk mecapai tujuan tersebut.
Berdasarkan kurikulum, pilihlah topik-topik yang akan diberikan, untuk masing-masing topik perlu
dirumuskan tujuan umum pengajarannya secara eksplisit.
b. Pelajari
karakteristik siswa.
c. Rumusan
tujuan belajar yang harus dicapai dengan menggunakan kriteria tingkah laku yang
dapat diamati dan diukur.
d. Membuat
daftar perincian isi pembelajaran yang dapat mendukung tercapainya tujuan.
Beberapa kemungkinan untuk mengorganisasi isi pesan adalah sebagai berikut :
1.
Dari fakta yang telah diketahui ke fakta-fakta baru.
2.
Dari permulaan suatu proses sampai dengan penyimpulan.
3.
Dari prosedur yang mudah sampai kepada pengertian yang
komplek.
4.
Dari hal yang kongkrit dan khusus menuju ke hal yang abstrak
berupa pengertian, pemecahan masalah dan penalaran.
5.
Dari prinsip dan generalisasi yang bersifat umum ke fakta,
observasi dan aplikasi.
e. Mengembangkan
alat ukur pendahuluan untuk menentukan latar belakang siswa dan tingkatan
pengetahuan siswa untuk topik yang akan diajarkan.
f. Menentukan
dan memilih kegiatan belajar mengajar dan sumber-sumber pembelajaran yang akan
digunakan untuk mengolah isi pengajaran sehingga siswa dapat mencapai tujuan
yang telah dirumuskan.
g. Koordinasikan
hal-hal yang dapat memberikan dukungan dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar yang sesungguhnya, seperti dana, ketenagaan, fasilitas, peralatan, dan
jadwal untuk melaksanakaan kegitan pembelajaran.
h. Menilai
belajar siswa dikaitka dengan seberapa jauh mereka telah mencapai tujuan
pembelajaran dengan disertai pandagan bahwa rencana yang sudah direncanakan
perlu diperbaiki bila diperlukan berdasarkan masukan atau feedback yang
diperoleh dari pelksanaan penilaian yang telah dilakukan.
3. Strategi
Pembelajaran
Strategi pembelajaran yaitu spesifikasi untuk menyeleksi
serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan
pembelajaran
dalam dalam suatu mata pelajaran (Seels & Richey). Teori tentang strategi
pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang
desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip
teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran
bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang
dikehendaki.
Dalam menerapkan strategi pembelajaran ada beberapa komponen
yang harus diperhatikan agar dalam kegiatan pembelajaran tercapai suatu tujuan
yang telah ditentukan. Menurut Dick and Carey menyebutkan adanya 5 komponen
strategi pembelajaran yakni :
a.
Kegiatan pembelajaran pendahuluan.
b.
Penyampaian informasi.
c.
Partisipasi siswa
d.
Tes, dan
e.
Kegiatan lanjutan
Berbeda dengan yang dikemukakan oleh Gagne and Briggs,
komponen dalam strategi pembelajaran adalah :
a.
Memberikan motivasi atau menarik perhatian.
b.
Menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa.
c.
Mengingatkan kompetensi prasyarat.
d.
Memberi stimulus (masalah, topik, konsep).
e.
Memberi petunjuk belajar (cara mempelajari).
f.
Menimbulkan penampilan siswa.
g.
Memberi umpan balik.
h.
Menilai penampilan.
i.
Menyimpulkan.
Berdasarkan rumusan komponen strategi pembelajaran yang
dikemukakan para ahli
secara garis besar dapat dikelompokkkan menjadi :
a.
Komponen pertama yaitu urutan kegiatan pembelajaran
mengurutkan kegiatan pembelajaran dapat memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru dapat mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.
mengurutkan kegiatan pembelajaran dapat memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru dapat mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.
1. Sub
komponen pendahuluan, merupakan kegiatan awal dalam pembelajaran. Kegiatan ini
mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada siswa, memusatkan perhatian
siswa agar siswa bisa mempersiapkan dirinya untuk menerima pelajaran dan juga
mengetahui kemampuan siswa atau apa yang telah dikuasai siwa sebelumnya dan
berkaitan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Hal-hal yang dilakukan
pada tahap ini adalah memberikan gambaran singkat tentang isi pelajaran,
penjelasan relevansi isis pelajaran baru, dan penjelasan tentang tujuan
pembelajaran.
2. Sub
komponen penyajian, kegiatan ini merupakan inti dari kegiatan belajar mengajar.
Dalam kegiatan ini pembelajar akan ditanamkan pengetahuan baru dan pengetahuan
yang telah dimiliki dikembangkan pada tahap ini. Tahap-tahapnya adalah
menguraikan materi pelajaran, memberikan contoh dan memberikan latihan yang
disesuaikan dengan materi pelajaran.
3. Sub
komponen penutup, merupakan kegiatan akhir dalam urutan kegiatan pembelajaran.
Dilaksanakan untuk memberikan penegasan atau kesimpulan dan penilaian terhadap
penguasaan materi pelajaran yang telah diberikan.
b.
Komponen kedua yaitu metode pembelajaran
Metode
pembelajaran adalah cara yang digunakan oleh pengajar dalam menyampaikan pesan
pembelajaran kepada pembelajar dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengajar
atau guru harus dapat memilih metode yang tepat yang disesuaikan dengan materi
pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Metode pembelajaran mungkin
dapat dikatakan tepat untuk suatu pelajaran tetapi belum tentu tepat untuk
pelajaran yang lainnya, untuk itu guru haruslah pandai dalam memilih dan
menggunakan metode-metode pembelajaran mana yang akan digunakan dan disesuaikan
dengan materi yang akan diberikan dan karakteristik siswa.
Macam-macam
metode pembelajaran adalah :
1. Metode
ceramah
2. Metode
demonstrasi
3. Metode
simulasi
4. Metode
studi kasus
5. Metode
discovery
6. Metode
diskusi
7. Metode
bermain peran
c.
Komponen ketiga yaitu media yang digunakan.
Media
adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi. Media dapat berbentuk orang/guru, alat-alat elektronik, media
cetak,dsb. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media adalah :
1. Ketepatan
dengan tujuan pembelajaran
2. Dukungan
terhadap isi pelajaran
3. Kemudahan
memperoleh media
4. Keterampilan
guru dalam menggunakannya
5. Ketersediaan
waktu menggunakannya
6. Sesuai
dengan taraf berpikir siswa.
d.
Komponen keempat adalah waktu tatap muka.
Pengajar
harus tahu alokasi waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan pembelajaran dan
waktu yang digunakan pengajar dalam menyampaikan informasi pembelajaran.
Sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan target yang ingin dicapai.
e.
Komponen kelima adalah pengelolaan kelas.
Kelas
adalah ruangan belajar (lingkungan fisik) dan lingkungan sosio-emosional. Lingkungan
fisik meliputi: ruangan kelas, keindahan kelas, pengaturan tempat duduk,
pengaturan sarana atau alat-alat lain, dan ventilasi dan pengaturan cahaya.
Sedangkan lingkungan sosio-emosional meliputi tipe kepemimpinan guru, sikap
guru, suara guru, pembinaan hubungan baik, dsb. Pengelolaan kelas menyiapkan
kondisi yang optimal agar proses belajar mengajar dapat berlangsung secara
lancar
4. Karakteristik
Pembelajar
Karakteristik pembelajar yaitu aspek
latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas
proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik
pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik
pembelajar yaitu berkaitan dengan kemampuannya (ability), baik yang
bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap,
emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Analisis karakteristik pembelajar merupakan suatu pendekatan psikologis dalam
rangka menggambarkan keadaan pembelajar. Karakter yang dimiki dapat berupa
usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang
relevan, persepsi, kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemugkinan yang lain
terkait dengan pembelajar.
Analisis karakteristik pembelajar
merupakan titik awal dalam mempreskripsikan strategi pembelajaran. Bila
tidak, maka teori-teori dan prinsip pembelajaran yang dikembangkan sama sekali
tidak akan ada gunakanya bagi pelaksanaan pembelajaran (Degeng, 1991 dalam
Bambang warsito 2008). Oleh karena itu, karakteristik pembelajar
sebagai satu fariabel yang paling berpengaruh dalam pengembangan strategi
pembelajaran (Reigeluth, 1983 dalam bambang Warsito 2008).
C. PENUTUP
1.
Berdasarkan
kajian tentang kawasan desain sampai dengan 1970-an telah memiliki kepastian tentang
cakupan utama dari teori dan praktek. Namun ke depan jumlah cakupan utama dari
teori dan praktek beserta langkah-langkahnya akan semakin berkembang, sejalan
dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu
lainnya yang relevan.
2.
Pendekatan
sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi
dan mulai memasukan gagasan dari psikologi pembelajaran.
3.
Konsep
desain pembelajaran menjadi semakin hidup, dengan adanya kolaborasi
antara keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem.
4.
Kawasan
desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain
sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran; dan (4)
karakteristik pebelajar.
DAFTAR PUSTAKA
Warsita,
Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
B.
Seels, Barbara dan Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology: The
Definition and Domains of the Field. Washington DC: Association for
Educational Communications and Technology.
Hazairin,
Mohamad, dkk. 2011. Makalah kawasan desain, tidak diterbitkan.